smiling_spectre (smiling_spectre) wrote,
smiling_spectre
smiling_spectre

Ревю на Might and Magic X

А вот ещё одна странная игра, коих в последнее время расплодилось во множестве.

Характерный признак таких игр: ощущение, что игру писали энтузиасты своего дела, которые искренне хотели сделать хорошо.Одна проблема - в игры они не играли никогда, а живут на Марсе, поэтому очень слабо представляют себе, что же люди хотят в игре увидеть. И делают всякие странные ляпы, которые мне абсолютно непонятны. Такой была Civilization 4 (кто-нибудь знает, зачем нужна "культура", которой посвящена четверть дерева исследований четвёрки? Нет, напрашивающийся ответ "чтобы захватывать другие города" не проходит, потому что сильнее всего давление там, где культура нафиг не нужна, да и захватить ничего не удастся, пока в городе есть хоть один юнит). Такой является Civ5 (я недавно с ужасом обнаружил, что столицы и независимые города нельзя во-первых, разрушать, а во-вторых, даже то, что _можно_ разрушать, разрушается столько ходов, сколько там населения. А каждый город _так_ понижает настроение, что одна удачная война с соседом, и ты можешь заказывать себе похороны, потому что тебя ненавидит 150% населения). Такой является Fallen Enchantress (ага, в последнем патче они _ещё_ снизили мораль городам и бонусы лучникам. Плевать, что герой-лучник и раньше ничего не мог, а теперь может ещё меньше, плевать, что любой захваченный город противника и раньше ничего не стоил из-за жуткой морали - зато у нас баланс!). Террарию, Towns и Starbound из стадии песочницы не выводят годами - и, похоже, искренне не понимают, зачем нужен сюжет и развитие, когда есть Много Фич, добавляя всё новые и новые фичи, но так ни на шаг и не продвигаясь вперёд... ну, в общем, к этой когорте присоединился и Might & Magic X.

Начинается всё замечательно. И знакомый стиль игр саги, слизанный примерно с M&M6, и походовое движение из более ранних частей, и знакомые имена, и знакомые заклинания - чувствуешь себя как дома. Тем более, что разработчики озаботились раскидать тут и там намёки на предыдущие части. То инопланетянин, изучающий туземцев, промелькнёт, то астроном в телескоп увидит плоский мир, то намекнут на квест одной из предыдущих частей. А один из побочных квестов и вовсе о том, чтобы собрать девять книг саги, написанной Лордом Канингхеймом. Ага, что это за сага, опознаётся безошибочно. :) С атмосферой тут всё хорошо. И стиль выдержан. И развитие персонажей - в общем - неплохое. И квесты очень симпатичные.

В общем, если вам хочется ещё одну игру в знакомом мире - это оно. Попадание в серию стопроцентно, и игра авторам, несомненно, удалась.

Но, блин, почему эти авторы тоже с Марса?!

Первый звоночек для меня прозвенел, когда мои герои встретились с первым же пауком, и один из героев отключился. Подумаешь, невидаль! Сейчас выпьем зелье... Ой. В этой игре отключённым героям _нельзя_ давать зелья. Магия, магия, и только магия. Нет в отряде магов-целителей? Пойди и застрелись лучше, игра для тебя всё одно будет непроходима. Ну, _в принципе_ можно взять свитки, которые позволят исцелять и тем, кто магией не владеет... Только вот продают эти свитки по 1-2, причём в двух городах из 4. Не каждый день. Забавно.

Проблему усугубляет оригинальный подход к построению партии. Авторы явно не в курсе, что в "классических" играх портреты 4 героев в ряд размещены не потому, что они шеренгой ходят, а просто для удобства. Неявно (а иногда и явно) предполагая, что первый ряд составляют 1-2 первых персонажа, а остальные находятся "сзади". Впрочем, в M&M10 это даже не шеренга, а такое вот аморфное "облако", потому что прилететь может совершенно любому герою, независимо от того, где находятся от него враги. Учитывая, что маги, по традиции, самые физически слабые в партии, а влетает всем одинаково, это автоматически означает, что шансы на выживание мага в ранней партии очень близки к нулю. Ах, да, воскрешать персонажей тоже можно либо заклинанием, либо свитком, поэтому смерть персонажа автоматически означает в лучшем случае поход в город, а в худшем - возврат к последнему сейву. Как удачно, что воскрешатель умирает первым, правда?

Ну, на самом деле, этим мои претензии к игре на какое-то время и ограничились... пока не пришло время улучшать ранги умений. Потому что опять оказалось, что авторы игры, по всей видимости, очень слабо представляли себе, для чего эти ранги нужны. И если все остальные умения в основном тупо наращивают мощь, то с заклинаниями получилось как-то странно. Авторы рабски скопировали схему 6-9 частей, выкинув "лишние" заклинания. Лишними оказались почти все, так что результат довольно забавен. Ранг Эксперта в Primordial-магии, например, даёт доступ к дешёвой идентификации и (нифига не работающему) блокированию магов, ранг Мастера - к шикарному заклинанию Implosion, которое лупит тем сильнее, чем круче противник, а ранг Грандмастера... заклинание Hour of Power, которое стоит, как самолёт, а даёт аж 12 ходов увеличения всех характеристик на 10. Учитывая, что _нужные_ характеристики у меня к этому моменту в районе 70 - это офигительно полезное заклинание! За всю игру я его не использовал ни разу (и пожалел, что вообще полез в грандмастера). И такая фигня повсюду, зацепив даже "премиум-классы", коих там по одному на каждый тип выбранного в начале героя. Иногда апгрейды даже удаются - например, у Защитника появляется умение Shield Wall, которое позволяет успешно блокировать атаки в ход столько раз, сколько у персонажа попыток блокировки (в обычном случае попытки блокировок уходят в первые же удары врагов, независимо от успешности такого блокирования). Маг становится Архимагом, получая заклинание Time Bubble, которое, теоретически, даёт вам три хода, в которые вас никто не трогает. (На практике, на врагов _рядом_ с вами это не распространяется... ну и фиг с ним, моя главная проблема всё одно лучники). Но вот зачем Мародёру дают возможность ставить ловушку на той клетке, где стоит партия? В бою ловушка бессмысленна, потому что если враг рядом, ты просто не сойдёшь с места, а если нет - лучники всё одно никуда не пойдут, а уход от рукопашников ничего не изменит, потому что либо _всё_ время персонажей уходит именно на движение (и ловушку поставить нельзя), либо использование ловушки уход как раз и блокирует. Что хотели этим сказать авторы? Загадка. Впрочем, фиг с ним, мародёру выдаёт в нагрузку другой, королевский подарок - гарпун, который притягивает к тебе почти любого врага. Идеальное средство борьбы с лучниками! А вот оставшейся героине, как раз лучнице, не повезло. Звание Рейнджера даёт ей умение Point Blank - стрельба одновременно по всем врагам на клетке, а не по одному! Звучит шикарно, пока ты не обнаруживаешь, что оно действует только при стрельбе в упор. Когда характеристики выстрела уменьшены вдвое. Очень, очень полезное умение.

Ещё одна досадная деталь - путешествия. В игре с ними Очень Плохо, как только вам надоедает ходить пешком. Нет, конюшни и корабли, как и раньше, позволяют вам быстро и довольно дёшево добраться в любой из открытых городов, но вот если нужен не город - туши свет. Правда, разработчики скопировали заклинание Magic Beacon из предыдущих частей, но слегка его подредактировали. Теперь можно а) поставить маяк и б) телепортироваться к маяку. Причём маяк допускается _только один_. Что сводит его использование ровно к одной из двух схем: "забрести куда-то в джунгли, поставить маяк и пешочком дойти до города обратно - но потом быстро вернуться" и "забрести куда-то в джунгли, быстро вернуться - а потом пешочком брести обратно". Более того, работает маяк только в городах и на поверхности, поэтому в любых помещениях становится бессмысленным абсолютно. Но в игре есть и второй способ путешествий! Обелиски! Их, опять-таки, скопировали из ранних частей, и теперь ты можешь телепортироваться к любому обелиску, название которого ты знаешь. Очень сокращает время!.. Точнее, сокращало бы, если бы каждый из них, за исключением пары первых обелисков, не находился в _такой_ глуши, что проще пешком дойти до нужного места, чем пилить к первому обелиску, чтобы телепортироваться к столь же заброшенному другому.

Но на самом деле проблема невелика. Вся глобальная карта - это 150х150 клеток. И это, на самом деле, было бы даже немало - если я не ошибаюсь, это как раз размер глобальной карты M&M3... если бы не странный подход авторов. По какой-то мистической причине они что в городах, что снаружи, оставляют шаг героев одинаковым - около 6 метров. При этом (как и в прошлых играх) снаружи время идёт в десять раз быстрее почему-то. Видимо, простая мысль "это потому, что клетки снаружи в 10 раз больше" авторам в голову не пришла. В итоге весьма немаленький по эффективной площади полуостров превращается в диснейленд. Потому что от одного края карты до другого, как легко посчитать, 900 метров. И оно выглядит именно на эти 900 метров. С карликовыми городами, игрушечными расстояниями и - визуально - микроскопическими всеми остальными объектами. Обидно. Что мешало растянуть масштабы - непонятно.

Ну, а когда вы ко всему этому привыкнете, останется только одна проблема - сокровища. Которые, традиционно для серии M&M, где-то с двух третей игры ничего не значат, потому что герои, которые играючи убивают стаю голодных гарпий или пару циклопов, могут держать в руках хоть камень, но всё равно быть эффективными. Так что ты ходишь, да собираешь артефакты, не обращая внимание на мелочёвку. Но не в этой игре. Здесь и артефакты - такие же пришибленные, как и всё остальное оборудование. Нет, это мега-супер-оружие для начала игры - только именно там-то они как раз и недоступны - но для последних уровней выглядят издевкой. Вот, например, можно найти сокровище, выполнив квест по обелискам. И это сокровище добавит тебе аж 15 огненных повреждений и 15% защиты от огня (кроме обычных боевых параметров, разумеется). Очень крутая вещь, особенно когда львиная доля монстров имеет жизнь не менее тысячи, ага. Блин, ну где эпичность этих артефактов, я вас спрашиваю?!

Ещё смешнее выглядят эпичные битвы с элементальными королями. Первые три элементаля прекрасно справляются со своей ролью: они дают доступ к новым возможностям и, значит, новым областям карты. А вот следующие два дают возможность обнаружения секретных дверей (которая обычно требует грошового заклинания тьмы или напарника в партии, что умеет это делать) и возможность дальше чувствовать врагов (что делается грошовым заклинанием огня). Здорово, правда?!

Ладно, я чувствую, что меня понесло. Игра совсем не так ужасна, как может показаться по моему описанию - или бы я в неё столько не играл.
На самом деле, как я уже и сказал, это хорошая, симпатичная, классическая игра из известной серии. Жаль, что авторы не довели её до ума - по ощущениям, им просто не хватило либо времени на бета-тест, либо людей, которые бы этот тест адекватно проводили. Всё равно хорошо. 75/100, рекомендую всем поклонникам серии.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments