smiling_spectre (smiling_spectre) wrote,
smiling_spectre
smiling_spectre

И опять про игры: ревю Divinity: Original Sin

Это лучшее, что выходило в жанре походовых RPG, со времён Baldur's Gate 2.

К сожалению, этим мои скромные возможности по литературному описанию игр и ограничиваются - если не разрешать себе дикие восторги и десятки восклицательных знаков. Ну, могу рассказать, что это приключение двух охотников на ведьм во вселенной, давным-давно придуманной Larian. И что, по старой традиции, расследование, по сути не стоящее выеденного яйца, перерастает в эпический квест, затрагивающий судьбы мира. Как обычно. Но это, в общем, и всё - дальнейшее описание будет сплошным панегириком, поэтому снова ограничусь перечислением плюсов и минусов:

+ Квесты с разными решениями. (Более того, около десятка ачивок завязаны на то, какое из двух принципиально разных решений вы выберете).

+ Возможность разрулить дело миром/убить всех нафиг. Мир, правда, возможен не всегда.

+ Возможность красть из инвентаря NPC. Более того, как минимум, в одном случае это даст вам ачивку и сильно упростит дальнейший бой.

+ Возможность решать паззлы "интуитивным" путём. Можно искать ключ от сундука - а можно использовать отмычки. Или разбить сундук. Можно скрытно пробираться мимо противника - а можно убить всех нафиг или (если противник неубиваем) телепортироваться мимо. Или телепортировать подальше противника. Или... ну, вы поняли.

+ Торговля. Как и в предыдущих играх Larian (и, например, в Fallout), торговля основана на бартере. Чем выше прокачано умение и чем лучше к вам относится продавец, тем лучше будут цены. В отличие от Фаллаута, правда, выше 100% получить нельзя. Да, и отношение улучшается, если вы продаёте вещи дешевле запрошенной цены. Раз в игровой день инвентарь всех NPC в игре обновляется (я, правда, так и не понял, как отследить этот самый день).

+ Крафтинг. Огромный и разнообразный - от создания вещей из мусора до апгрейда существующего оборудования и создания книг заклинаний.

+ Обширные карты с кучей заначек, секретов и необязательных квестов.

+ Взаимодействие элементов между собой. То, что обещали с конца 80-х, но так ни разу и не реализовали на моей памяти. Лужа, в которую бросили файрболл, превращается в облако пара, масло поджигается, огонь тушится водой/дождём, огненные монстры под дождём ослабляются, и так далее.

+ Походовые бои! Да, да, не уникальное свойство, но так разумно организованную походовку на местности я давно не видел.

Минусы немногочисленны, и по большей части являются являются недостатком текущей реализации, а не игры в целом. Надеюсь, их ещё поправят патчами, потому что уж очень очевидные проколы:

- Торговля сделана контр-интуитивно. Вместо того, чтобы автоматически применять бонусы торгующего персонажа, сверять с его оборудованием и объединять инвентарь для бартера, игра делает прямо противоположное: бонусы считаются всегда от того, кто начал разговор, его же вещи используются для сравнения, зато окно бартера обнуляется для каждого выбранного члена вашей партии.

- Крафтинг не нужен. Авторы чересчур его ослабили. Он, разумеется, даёт вам приятные денежные бонусы и порой позволяет доступ к заклинаниям, которых вам не купить прямо сейчас, но при желании без него можно прекрасно обойтись.

- Инвентарь бесконечен, а сундуки бездонны. Причём возможности сортировки инвентаря весьма слабы, а сундуки не сортируются совсем. Это, например, убивает в целом годную фичу "сбросить лишние вещи во всегда доступный сундук". Сбросить-то вы сбросите, а вот _найти_ там что-нибудь будет совсем не так весело.

- Карта "немая". Большинство квестовых мест подсвечивается указателями, но всё остальное - только метить вручную, потому что понять по карте, где ты был, где не был, и что здесь вообще есть, практически невозможно. Это, кстати, очень вредит встроенной мини-игре "купи указания на секретное место". Потому что после первых трёх-четырёх секретов совершенно невозможно понять, что ты купил и где оно вообще.

- Карт мало. Ну, для меня-то, со стремлением залезть в каждую дырку и найти всё, что есть, в принципе и этого очень много. Но вообще всего 4 больших карты с десятком специальных под-карт на каждой - это не то, чтобы очень круто. Хотелось бы ещё и ещё!

- Случайные находки одноразовы, а все сундуки, за редким исключением, при открытии генерят лут в определённых пределах, по стоимости (и генератор этот такой же, как и для дропа в боях - см. ниже). Это несколько мешает погружению, потому что когда на весь огромный лес можно найти четыре бревна и десяток трав - и больше гарантированно никогда не будет - это несколько напрягает. Так же как и секретный сундук, внутри которого лежит три слабо зачарованных алебарды. Впрочем, количество разных мест компенсирует этот недостаток, а всё, чего вам не хватает, покупается у торговцев. Тем не менее, если бы работал подход Might & Magic, где вся такая мелочь автовосстанавливается через какое-то время - было бы веселее.

- Генератор лута в целом хорош, но недотюнен. В то время, как кольца, амулеты и оружие имеют уйму разнообразных бонусов, броня в целом весьма ограничена и в львиной доле случаев предлагает устойчивость к элементам и 1-2 необязательных плюса к параметрам - даже для уникальных вещей. Учитывая, что игра жёстко ограничивает устойчивость 80 процентами, довольно скоро это делает новые вещи весьма бесполезными. Кроме того, имеются проблемы с распределением выпадающего: в львиной доле случаев падают доспехи и оружие, и чуть пореже - поножи и наручи. И если редкость колец и амулетов вполне обоснована, почему так мало шлемов, рубах, поясов и сапог - загадка.

А, в общем, и всё. Остальное, с моей точки зрения, выполнено выше всяких похвал.Так что заслуженные 9,5/10. Очень, очень рекомендую.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments